Saxum/extern/bullet/Extras/CDTestFramework/Opcode/Ice/IceIndexedTriangle.cpp

565 lines
25 KiB
C++
Raw Normal View History

2014-10-24 09:42:47 +00:00
/*
* ICE / OPCODE - Optimized Collision Detection
* http://www.codercorner.com/Opcode.htm
*
* Copyright (c) 2001-2008 Pierre Terdiman, pierre@codercorner.com
This software is provided 'as-is', without any express or implied warranty.
In no event will the authors be held liable for any damages arising from the use of this software.
Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,
including commercial applications, and to alter it and redistribute it freely,
subject to the following restrictions:
1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not claim that you wrote the original software. If you use this software in a product, an acknowledgment in the product documentation would be appreciated but is not required.
2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be misrepresented as being the original software.
3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Contains a handy indexed triangle class.
* \file IceIndexedTriangle.cpp
* \author Pierre Terdiman
* \date January, 17, 2000
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Precompiled Header
#include "Stdafx.h"
using namespace Opcode;
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Contains an indexed triangle class.
*
* \class Triangle
* \author Pierre Terdiman
* \version 1.0
* \date 08.15.98
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Flips the winding order.
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void IndexedTriangle::Flip()
{
Swap(mVRef[1], mVRef[2]);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the triangle area.
* \param verts [in] the list of indexed vertices
* \return the area
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float IndexedTriangle::Area(const Point* verts) const
{
if(!verts) return 0.0f;
const Point& p0 = verts[0];
const Point& p1 = verts[1];
const Point& p2 = verts[2];
return ((p0-p1)^(p0-p2)).Magnitude() * 0.5f;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the triangle perimeter.
* \param verts [in] the list of indexed vertices
* \return the perimeter
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float IndexedTriangle::Perimeter(const Point* verts) const
{
if(!verts) return 0.0f;
const Point& p0 = verts[0];
const Point& p1 = verts[1];
const Point& p2 = verts[2];
return p0.Distance(p1)
+ p0.Distance(p2)
+ p1.Distance(p2);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the triangle compacity.
* \param verts [in] the list of indexed vertices
* \return the compacity
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float IndexedTriangle::Compacity(const Point* verts) const
{
if(!verts) return 0.0f;
float P = Perimeter(verts);
if(P==0.0f) return 0.0f;
return (4.0f*PI*Area(verts)/(P*P));
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the triangle normal.
* \param verts [in] the list of indexed vertices
* \param normal [out] the computed normal
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void IndexedTriangle::Normal(const Point* verts, Point& normal) const
{
if(!verts) return;
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
normal = ((p2-p1)^(p0-p1)).Normalize();
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the triangle denormalized normal.
* \param verts [in] the list of indexed vertices
* \param normal [out] the computed normal
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void IndexedTriangle::DenormalizedNormal(const Point* verts, Point& normal) const
{
if(!verts) return;
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
normal = ((p2-p1)^(p0-p1));
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the triangle center.
* \param verts [in] the list of indexed vertices
* \param center [out] the computed center
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void IndexedTriangle::Center(const Point* verts, Point& center) const
{
if(!verts) return;
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
center = (p0+p1+p2)*INV3;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the centered normal
* \param verts [in] the list of indexed vertices
* \param normal [out] the computed centered normal
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void IndexedTriangle::CenteredNormal(const Point* verts, Point& normal) const
{
if(!verts) return;
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
Point Center = (p0+p1+p2)*INV3;
normal = Center + ((p2-p1)^(p0-p1)).Normalize();
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes a random point within the triangle.
* \param verts [in] the list of indexed vertices
* \param normal [out] the computed centered normal
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void IndexedTriangle::RandomPoint(const Point* verts, Point& random) const
{
if(!verts) return;
// Random barycentric coords
float Alpha = UnitRandomFloat();
float Beta = UnitRandomFloat();
float Gamma = UnitRandomFloat();
float OneOverTotal = 1.0f / (Alpha + Beta + Gamma);
Alpha *= OneOverTotal;
Beta *= OneOverTotal;
Gamma *= OneOverTotal;
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
random = Alpha*p0 + Beta*p1 + Gamma*p2;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes backface culling.
* \param verts [in] the list of indexed vertices
* \param source [in] source point (in local space) from which culling must be computed
* \return true if the triangle is visible from the source point
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool IndexedTriangle::IsVisible(const Point* verts, const Point& source) const
{
// Checkings
if(!verts) return false;
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
// Compute denormalized normal
Point Normal = (p2 - p1)^(p0 - p1);
// Backface culling
return (Normal | source) >= 0.0f;
// Same as:
// Plane PL(verts[mVRef[0]], verts[mVRef[1]], verts[mVRef[2]]);
// return PL.Distance(source) > PL.d;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes backface culling.
* \param verts [in] the list of indexed vertices
* \param source [in] source point (in local space) from which culling must be computed
* \return true if the triangle is visible from the source point
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool IndexedTriangle::BackfaceCulling(const Point* verts, const Point& source) const
{
// Checkings
if(!verts) return false;
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
// Compute base
// Point Base = (p0 + p1 + p2)*INV3;
// Compute denormalized normal
Point Normal = (p2 - p1)^(p0 - p1);
// Backface culling
// return (Normal | (source - Base)) >= 0.0f;
return (Normal | (source - p0)) >= 0.0f;
// Same as: (but a bit faster)
// Plane PL(verts[mVRef[0]], verts[mVRef[1]], verts[mVRef[2]]);
// return PL.Distance(source)>0.0f;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the occlusion potential of the triangle.
* \param verts [in] the list of indexed vertices
* \param source [in] source point (in local space) from which occlusion potential must be computed
* \return the occlusion potential
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float IndexedTriangle::ComputeOcclusionPotential(const Point* verts, const Point& view) const
{
if(!verts) return 0.0f;
// Occlusion potential: -(A * (N|V) / d^2)
// A = polygon area
// N = polygon normal
// V = view vector
// d = distance viewpoint-center of polygon
float A = Area(verts);
Point N; Normal(verts, N);
Point C; Center(verts, C);
float d = view.Distance(C);
return -(A*(N|view))/(d*d);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Replaces a vertex reference with another one.
* \param oldref [in] the vertex reference to replace
* \param newref [in] the new vertex reference
* \return true if success, else false if the input vertex reference doesn't belong to the triangle
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool IndexedTriangle::ReplaceVertex(udword oldref, udword newref)
{
if(mVRef[0]==oldref) { mVRef[0] = newref; return true; }
else if(mVRef[1]==oldref) { mVRef[1] = newref; return true; }
else if(mVRef[2]==oldref) { mVRef[2] = newref; return true; }
return false;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Checks whether the triangle is degenerate or not. A degenerate triangle has two common vertex references. This is a zero-area triangle.
* \return true if the triangle is degenerate
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool IndexedTriangle::IsDegenerate() const
{
if(mVRef[0]==mVRef[1]) return true;
if(mVRef[1]==mVRef[2]) return true;
if(mVRef[2]==mVRef[0]) return true;
return false;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Checks whether the input vertex reference belongs to the triangle or not.
* \param ref [in] the vertex reference to look for
* \return true if the triangle contains the vertex reference
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool IndexedTriangle::HasVertex(udword ref) const
{
if(mVRef[0]==ref) return true;
if(mVRef[1]==ref) return true;
if(mVRef[2]==ref) return true;
return false;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Checks whether the input vertex reference belongs to the triangle or not.
* \param ref [in] the vertex reference to look for
* \param index [out] the corresponding index in the triangle
* \return true if the triangle contains the vertex reference
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool IndexedTriangle::HasVertex(udword ref, udword* index) const
{
if(mVRef[0]==ref) { *index = 0; return true; }
if(mVRef[1]==ref) { *index = 1; return true; }
if(mVRef[2]==ref) { *index = 2; return true; }
return false;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Finds an edge in a tri, given two vertex references.
* \param vref0 [in] the edge's first vertex reference
* \param vref1 [in] the edge's second vertex reference
* \return the edge number between 0 and 2, or 0xff if input refs are wrong.
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
ubyte IndexedTriangle::FindEdge(udword vref0, udword vref1) const
{
if(mVRef[0]==vref0 && mVRef[1]==vref1) return 0;
else if(mVRef[0]==vref1 && mVRef[1]==vref0) return 0;
else if(mVRef[0]==vref0 && mVRef[2]==vref1) return 1;
else if(mVRef[0]==vref1 && mVRef[2]==vref0) return 1;
else if(mVRef[1]==vref0 && mVRef[2]==vref1) return 2;
else if(mVRef[1]==vref1 && mVRef[2]==vref0) return 2;
return 0xff;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Gets the last reference given the first two.
* \param vref0 [in] the first vertex reference
* \param vref1 [in] the second vertex reference
* \return the last reference, or INVALID_ID if input refs are wrong.
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
udword IndexedTriangle::OppositeVertex(udword vref0, udword vref1) const
{
if(mVRef[0]==vref0 && mVRef[1]==vref1) return mVRef[2];
else if(mVRef[0]==vref1 && mVRef[1]==vref0) return mVRef[2];
else if(mVRef[0]==vref0 && mVRef[2]==vref1) return mVRef[1];
else if(mVRef[0]==vref1 && mVRef[2]==vref0) return mVRef[1];
else if(mVRef[1]==vref0 && mVRef[2]==vref1) return mVRef[0];
else if(mVRef[1]==vref1 && mVRef[2]==vref0) return mVRef[0];
return INVALID_ID;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Gets the three sorted vertex references according to an edge number.
* edgenb = 0 => edge 0-1, returns references 0, 1, 2
* edgenb = 1 => edge 0-2, returns references 0, 2, 1
* edgenb = 2 => edge 1-2, returns references 1, 2, 0
*
* \param edgenb [in] the edge number, 0, 1 or 2
* \param vref0 [out] the returned first vertex reference
* \param vref1 [out] the returned second vertex reference
* \param vref2 [out] the returned third vertex reference
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void IndexedTriangle::GetVRefs(ubyte edgenb, udword& vref0, udword& vref1, udword& vref2) const
{
if(edgenb==0)
{
vref0 = mVRef[0];
vref1 = mVRef[1];
vref2 = mVRef[2];
}
else if(edgenb==1)
{
vref0 = mVRef[0];
vref1 = mVRef[2];
vref2 = mVRef[1];
}
else if(edgenb==2)
{
vref0 = mVRef[1];
vref1 = mVRef[2];
vref2 = mVRef[0];
}
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the triangle's smallest edge length.
* \param verts [in] the list of indexed vertices
* \return the smallest edge length
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float IndexedTriangle::MinEdgeLength(const Point* verts) const
{
if(!verts) return 0.0f;
float Min = MAX_FLOAT;
float Length01 = verts[0].Distance(verts[1]);
float Length02 = verts[0].Distance(verts[2]);
float Length12 = verts[1].Distance(verts[2]);
if(Length01 < Min) Min = Length01;
if(Length02 < Min) Min = Length02;
if(Length12 < Min) Min = Length12;
return Min;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the triangle's largest edge length.
* \param verts [in] the list of indexed vertices
* \return the largest edge length
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float IndexedTriangle::MaxEdgeLength(const Point* verts) const
{
if(!verts) return 0.0f;
float Max = MIN_FLOAT;
float Length01 = verts[0].Distance(verts[1]);
float Length02 = verts[0].Distance(verts[2]);
float Length12 = verts[1].Distance(verts[2]);
if(Length01 > Max) Max = Length01;
if(Length02 > Max) Max = Length02;
if(Length12 > Max) Max = Length12;
return Max;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes a point on the triangle according to the stabbing information.
* \param verts [in] the list of indexed vertices
* \param u,v [in] point's barycentric coordinates
* \param pt [out] point on triangle
* \param nearvtx [out] index of nearest vertex
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void IndexedTriangle::ComputePoint(const Point* verts, float u, float v, Point& pt, udword* nearvtx) const
{
// Checkings
if(!verts) return;
// Get face in local or global space
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
// Compute point coordinates
pt = (1.0f - u - v)*p0 + u*p1 + v*p2;
// Compute nearest vertex if needed
if(nearvtx)
{
// Compute distance vector
Point d(p0.SquareDistance(pt), // Distance^2 from vertex 0 to point on the face
p1.SquareDistance(pt), // Distance^2 from vertex 1 to point on the face
p2.SquareDistance(pt)); // Distance^2 from vertex 2 to point on the face
// Get smallest distance
*nearvtx = mVRef[d.SmallestAxis()];
}
}
//**************************************
// Angle between two vectors (in radians)
// we use this formula
// uv = |u||v| cos(u,v)
// u ^ v = w
// |w| = |u||v| |sin(u,v)|
//**************************************
float Angle(const Point& u, const Point& v)
{
float NormU = u.Magnitude(); // |u|
float NormV = v.Magnitude(); // |v|
float Product = NormU*NormV; // |u||v|
if(Product==0.0f) return 0.0f;
float OneOverProduct = 1.0f / Product;
// Cosinus
float Cosinus = (u|v) * OneOverProduct;
// Sinus
Point w = u^v;
float NormW = w.Magnitude();
float AbsSinus = NormW * OneOverProduct;
// Remove degeneracy
if(AbsSinus > 1.0f) AbsSinus = 1.0f;
if(AbsSinus < -1.0f) AbsSinus = -1.0f;
if(Cosinus>=0.0f) return asinf(AbsSinus);
else return (PI-asinf(AbsSinus));
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the angle between two triangles.
* \param tri [in] the other triangle
* \param verts [in] the list of indexed vertices
* \return the angle in radians
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float IndexedTriangle::Angle(const IndexedTriangle& tri, const Point* verts) const
{
// Checkings
if(!verts) return 0.0f;
// Compute face normals
Point n0, n1;
Normal(verts, n0);
tri.Normal(verts, n1);
// Compute angle
float dp = n0|n1;
if(dp>1.0f) return 0.0f;
if(dp<-1.0f) return PI;
return acosf(dp);
// return ::Angle(n0,n1);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Checks a triangle is the same as another one.
* \param tri [in] the other triangle
* \return true if same triangle
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool IndexedTriangle::Equal(const IndexedTriangle& tri) const
{
// Test all vertex references
return (HasVertex(tri.mVRef[0]) &&
HasVertex(tri.mVRef[1]) &&
HasVertex(tri.mVRef[2]));
}