/* * ICE OPCODE - Optimized Collision Detection * http://www.codercorner.com/Opcode.htm * * Copyright (c) 2001-2008 Pierre Terdiman, pierre@codercorner.com This software is provided 'as-is', without any express or implied warranty. In no event will the authors be held liable for any damages arising from the use of this software. Permission is granted to anyone to use this software for any purpose, including commercial applications, and to alter it and redistribute it freely, subject to the following restrictions: 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not claim that you wrote the original software. If you use this software in a product, an acknowledgment in the product documentation would be appreciated but is not required. 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be misrepresented as being the original software. 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution. */ /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /** * Contains AABB-related code. * \file IceAABB.cpp * \author Pierre Terdiman * \date January, 29, 2000 */ /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /** * AABB class. * \class AABB * \author Pierre Terdiman * \version 1.0 */ /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Precompiled Header #include "Stdafx.h" using namespace Opcode; /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /** * Computes the sum of two AABBs. * \param aabb [in] the other AABB * \return Self-Reference */ /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// AABB& AABB::Add(const AABB& aabb) { // Compute new min & max values Point Min; GetMin(Min); Point Tmp; aabb.GetMin(Tmp); Min.Min(Tmp); Point Max; GetMax(Max); aabb.GetMax(Tmp); Max.Max(Tmp); // Update this SetMinMax(Min, Max); return *this; } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /** * Makes a cube from the AABB. * \param cube [out] the cube AABB * \return cube edge length */ /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float AABB::MakeCube(AABB& cube) const { Point Ext; GetExtents(Ext); float Max = Ext.Max(); Point Cnt; GetCenter(Cnt); cube.SetCenterExtents(Cnt, Point(Max, Max, Max)); return Max; } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /** * Makes a sphere from the AABB. * \param sphere [out] sphere containing the AABB */ /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void AABB::MakeSphere(Sphere& sphere) const { GetExtents(sphere.mCenter); sphere.mRadius = sphere.mCenter.Magnitude() * 1.00001f; // To make sure sphere::Contains(*this) succeeds GetCenter(sphere.mCenter); } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /** * Checks a box is inside another box. * \param box [in] the other AABB * \return true if current box is inside input box */ /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// bool AABB::IsInside(const AABB& box) const { if(box.GetMin(0)>GetMin(0)) return false; if(box.GetMin(1)>GetMin(1)) return false; if(box.GetMin(2)>GetMin(2)) return false; if(box.GetMax(0) max.x) ? 2 : 0) // 2 = right + ((local_eye.y < min.y) ? 4 : 0) // 4 = bottom + ((local_eye.y > max.y) ? 8 : 0) // 8 = top + ((local_eye.z < min.z) ? 16 : 0) // 16 = front + ((local_eye.z > max.z) ? 32 : 0); // 32 = back // Look up number of vertices in outline num = (sdword)gIndexList[pos][7]; // Zero indicates invalid case if(!num) return null; return &gIndexList[pos][0]; } // calculateBoxArea: computes the screen-projected 2D area of an oriented 3D bounding box //const Point& eye, //eye point (in bbox object coordinates) //const AABB& box, //3d bbox //const Matrix4x4& mat, //free transformation for bbox //float width, float height, int& num) float AABB::ComputeBoxArea(const Point& eye, const Matrix4x4& mat, float width, float height, sdword& num) const { const sbyte* Outline = ComputeOutline(eye, num); if(!Outline) return -1.0f; // Compute box vertices Point vertexBox[8], dst[8]; ComputePoints(vertexBox); // Transform all outline corners into 2D screen space for(sdword i=0;i